Londres, 19ème siècle. Une ville mystérieuse qui abrite non seulement des humains excentriques, mais aussi de mystérieuses créatures portant le nom d'Amamnesis. Quel camp choisirez-vous ?
NATIONALITE : Anglaise. MAISON : Grimm. MESSAGES : 136 DATE D'ARRIVÉE À LONDRES : 15/08/2012
Sujet: Cruel Fairytales. Ven 9 Nov - 13:22
{cruel} Fairytales. ______________« IL Y A PLUS D'AVENTURES SUR UN ECHIQUIER QUE SUR TOUTES LES MERS DU MONDE. »
« Il était une fois ...
Elle et Lui. Ou Black et White. Chenapans à l'âme de tyrans, arracheurs d'ailes et de pattes (ne soyons pas sectaires) de mouche ou de tout autre insecte qui passait par là. Mais s'aimant tendrement, ils allaient ensemble, aussi inséparables que les deux faces d'une même pièce en vérité. Et tout aussi intervertissables que celles-ci.
Et la vie était belle, la vie était amusante et excitante. Drôle et farfelue. Attachons une ficelle à la patte de cette libellule, White, nous lui apprendrons ainsi à nager, elle qui a peur de l'eau. Découpons le ventre de ma poupée, Black, pour voir ce qu'il y a à l'intérieur. Et arrachons la queue des lézards, c'est si drôle de la voir se tortiller.
« Jouons, White. Je m'ennuie.
Et puis, vint un jour où ce ne fut plus drôle d'apprendre la nage à ces animaux qui avaient tous le mauvais goût de se noyer, où il n'y eut plus aucun ventre à ouvrir pour regarder dedans et plus aucune queue à arracher. Le monde devenait fade et ennuyeux. Un supplice pour les deux garnements.
Il y avait cependant cette boîte. La boite. Cadeau dénigré d'un parent obscur, il avait été relégué au rang d'inutile de l'inutile. La boîte, passe encore. Elle servait à caler le pied d'une table bancale. Mais le contenu. Ce plateau disgracieux et morne de cases blanches et noires. Ces pièces difformes, sans queue, ni ventre et aussi colorées qu'un jour d'enterrement. Les règles rébarbatives au goût de contrainte. Pouah ! Non merci !
Mais maintenant, après tout, pourquoi pas ... ? Leurs jeux d'enfant avaient une saveur de cendres et de réchauffé. Il était peut-être temps de passer à d'autres jeux.
« Et si nous disons que ... ?
Et ils jouèrent, encore et encore. Des pièces furent perdues, puis remplacées ou retrouvées. Le plateau d'ébène et d'émail s'agrémentait de figures bariolées et disparates dont l'allégeance n'obéissait à aucune règle de colorimétrie. Celle-ci était de rouge peinte, mais elle n'en restait pas moins le Pion de Black. Quant à celui-ci, il n'est pas perché sur le traditionnel étalon du Cavalier, mais ça ne l'empêchait pas de remplir cet office avec sa grande épée.
Jusqu'à ce que White, s'ennuyant ferme, propose de nouvelles règles. Ce monde monochrome, c'est bien ennuyeux, tu ne trouves pas Black ? Colorons un peu tout cela avec des teintes qu'on ne peut pas trouver dans notre monde. Ceci sera ton domaine, tes pièces y vivront. Ceci sera mien et les miens s'y réuniront. Quant au reste, improvisons des mondes et des pièges.
Où joue-t-on :
Où joue-t-on ?
Le monde de Cruel Fairytales n'est ni plus, ni moins qu'un échiquier, patchwork de cases noires et blanches. Mais plutôt que de monotonie et de monochromie, lesdites cases sont chacune un monde à part avec ses lois, ses avantages, ses habitants et ses pièges. Pourvu qu'on soit une Pièce, on s'y téléporte à volonté, d'une pensée ou d'une envie. D'un mot ou d'un geste, même, si ça peut vous faire plaisir de faire dans le spectaculaire.
Personnages jouables :
Personnages jouables : les Pièces
1. Sur l'Echiquier, les personnages que vous incarnez ne sont rien d'autre que des Pièces. Leur création coïncidant exactement avec leur arrivée sur le plateau, ils n'ont donc aucun souvenir. N'oubliez pas qu'il s'agit de jouets de Black ou de White. Les garnements se sont chargés de leur insuffler un caractère, des compétences et des manies (ce que vous aurez à définir) mais, pressés de commencer la Partie, ils n'ont pris le temps d'élaborer aucune histoire. De plus, vos personnages connaissent le monde de l'Echiquier et ses Cases. D'instinct, ils en connaissent les lieux, les règles, les pouvoirs qui s'y exercent ... ou du moins ils en connaissent un certain nombre. Des intuitions qui ont, chez eux, force de certitudes et d'habitudes guident leurs pas. Mais de vrais souvenirs ? Aucun à leur arrivée.
2. L'égalité n'existe guère, et sur l'Echiquier encore moins qu'ailleurs. Certaines Pièces naissent Pions de peu de pouvoirs tandis que d'autres sont des Pièces Majeures à l'influence certaine (Roi, Dame, Fou, Cavalier et Tour). A vous, joueur, de choisir ce que sera votre Pièce (dans la limite des stocks disponibles *sort*). Mais attention, les Pièces Majeures, plus puissantes et plus influentes, sont soumises à certaines règles et à certaines limites (décrites dans le Codex). Et d'ailleurs, qu'elles se méfient des Pions avides de promotion. Un poignard dans le dos arrive si vite.
3. Toutes, du plus petit Pion à la Dame toute-puissante, ont une allégeance. Blanc ou Noir. Black ou White. Ils savent tous à quel maître ils appartiennent et qui sont leurs comparses, leur instinct le leur souffle et parfois Black ou White les poussent dans la bonne direction.
4. Quant à dire qui est l'ennemi, ne rêvez pas. Black et White s'accordent sur ce point : si on parvenait à distinguer l'adversaire de la populace des Cases, le jeu en perdrait toute saveur.
Personnages jouables : les Indépendants
1. Habitants des cases, les Indépendants hantent ces lieux, les animent. Ils sont jouables également, mais jamais en tant que premier personnage. Car ils ont tous des limitations. S'ils peuvent choisir leurs pouvoirs avec plus de latitude que les Pièces, ils sont astreints à un rôle et leurs mouvements sur le plateau sont limités : ils n'ont pas le droit d'aller où bon leur semble, contrairement aux Pièces.
2. De même qu'ils ne peuvent guère prendre parti pour Black ou pour White dans la guerre qui se joue sur l’Échiquier. Leur seule allégeance va à leur case, à leur univers d'origine. L'Ailleurs, comme ils appellent les autres cases, ne les concerne guère et le devenir de celui-ci leur est indifférent. Ainsi, si la case est neutre, ils ne favoriseront personne mais s'il se trouve que celle-ci a été conquise par l'un ou par l'autre camp, les Indépendants sont tenus d'aider leurs colonisateurs, bon gré ou mal gré.
3. Il leur est donc impossible de trahir leur Case de façon active (par exemple, un Indépendant d'une Case conquise par les Blancs ne peut pas s'opposer à une Pièce Blanche en l'attaquant). En revanche, personne n'a jamais dit qu'il était obligatoire d'agir. Ou qu'il était interdit de raconter ce qu'on voulait aux Pièces, quelle que soit leur couleur. Pourvu qu'on soit prêt à accepter les conséquences de ses actes vis-à-vis de ses pairs ou de des colons de sa Case.
Une guerre :
Une guerre
Parce que vous pensiez que Black et White laisseraient leurs troupes s'accorder ? Que nenni. S'ils s'affrontent à l'amicale, leurs Pièces, elles, s'affrontent pour la suprématie sur le plateau, persuadées qu'elles en tireront une récompense à la fin de la Partie. Que le meilleur gagne ! Tous les coups sont permis.
Ombres et Sorcellerie :
Ombres et Sorcellerie
Sur l'Echiquier, chaque chose qui se crée, animée ou inanimée, se voit dotée d'une ombre. Celle-ci est considérée comme une entité immatérielle, et pas comme un simple phénomène physique. Ainsi, on distingue trois sortes de personnages :
●● Les VULGAIRES qui possèdent des ombres banales. C'est-à-dire une ombre qui n'a pas, ou si peu, de conscience et qui reste attachée à son hôte en imitant le moindre de ses gestes. ●● Les SANS-OMBRES qui ont sacrifié leur ombre ou s'en sont fait abandonner. Ils ne projettent aucune ombre propre. Lorsqu'une ombre se dessine sur eux, il ne peut s'agir que de l'ombre d'un objet ou d'un autre individu. ●● Les AUTRES qui constituent la plus grande part des habitants de l'Echiquier et qui cohabitent avec une ombre consciente, dotée de facultés de raisonnement. Celle-ci est appelée ombre primordiale et peut utiliser des nébuleuses (facultés magiques d'une ombre) qui lui permettent d'interagir avec la matière. C'est par la biais de l'ombre que s'opère la magie.